[에듀인 현장] 디지털중독 시대 "스스로 발 빼는 '내적 동기' 만들어야"
[에듀인 현장] 디지털중독 시대 "스스로 발 빼는 '내적 동기' 만들어야"
  • 정하늘 기자
  • 승인 2019.09.16 20:34
  • 댓글 0
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최우성 경기 대부중 교사/ 전국교육연합네트워크 공동대표

아동‧청소년 34% 스마트폰 중독, 16.7% 문제적 게임 이용군
"적절히 활용할 줄 아는 스스로 자제력 길러야"
(이미지=픽사베이)
(이미지=픽사베이)

[에듀인뉴스] 갈수록 청소년들의 스마트폰 과의존 수준과 게임 의존도가 심각하여 대책 마련이 시급한 것으로 나타났다.

요즘, 버스나 지하철을 탑승해 사람들을 지켜보면 다들 스마트폰에 푹 빠져있다. 졸거나 책을 읽는 사람을 찾아보기 힘들 정도로 스마트폰에 몰입하여 게임을 하거나 음악을 듣거나 인터넷 서핑을 즐긴다. 이는 짧거나 긴 교통수단을 이용하는 수준을 넘어 학교, 직장, 가정에서도 사회적인 문제로 등장하고 있다.

스마트폰은 많은 사람이 기상하는 순간부터 찾고, 화장실에도 수건보다 먼저 챙겨 들어가며, 식사하는 식탁에서도 여전히 손에서 놓지 못하는 것이 되어버렸다.

이는 사회생활에 지장을 초래할 정도로 심각한 수준이 이르렀다. 길거리를 걷는 사람들, 횡단보도를 걷는 사람들은 한 손에는 스마트폰을 만지면서 두 눈은 화면을 쳐다보고 땅바닥을 보면서 걷는다. 하물며 운전하는 사람들 역시 한 손에는 스마트폰이 쥐어줘 있고, 신호를 기다리는 짬 시간을 활용하여 스마트폰을 본다.

어른뿐만 아니라 아이들의 스마트폰 중독 상태가 심각한 것으로 조사됐다.

지난 8월 13일 보건복지부가 발표한 ‘2018 아동종합실태조사’에 따르면, 9~17세 아동의 스마트폰 과의존 수준은 고위험군으로 5.8%, 잠재적 위험군으로 27.9%, 일반 사용자군으로 66.3%로 나타나, 약 33.7%가 중독성이 심각한 것으로 판단됐다.

스마트폰 과의존이란 과도한 스마트폰 이용으로 스마트폰에 대한 현저성이 증가하고, 이용조절력이 감소하여 문제적 결과를 경험하는 상태를 의미한다. 고위험군과 잠재적 위험군의 비율 합으로 계산되는 과의존 위험군의 비율은 본 조사에서 약 34% 정도인 것으로 나타났다.

이러한 수치는 2017년 스마트폰 과의존 실태조사에서 나타난 고위험군 3.6%, 잠재적위험군 26.7%의 합으로 계산된 과의존 위험군 비율 약 30% 보다 높아졌다. 아동 특성별로 살펴보면, 과의존 위험군은 남자아동일수록, 12~17세 아동일수록, 수급가구의 아동일수록, 소득수준이 낮을수록, 한부모 및 조손가구 아동일수록 높게 나타났다.

아동이 거주하는 지역의 경우 농어촌에 거주하는 아동의 과의존 위험군 비율이 다른 지역에 거주하는 아동보다 낮게 나타났다.

또 9~17세 아동의 문제적 게임 이용 여부를 살펴본 결과, 전체 아동의 16.7%로 나타났다. 아동 특성별로 보면, 남자 아동일수록, 수급가구 아동일수록, 소득수준이 낮을수록 문제적 게임 이용군에 속한 아동의 비율이 높게 나타났다.

아동‧청소년과 성인 모두 스마트폰에 중독되고 있으며, 게임 중독으로 사회생활에 지장을 초래하고 있다.

지난 2월 과학기술정보통신부가 보고한 ‘2018 인터넷이용실태조사’에 따르면, 대한민국 인터넷 이용자수는 4612만4694명이며, 인터넷 이용률은 91.5%, 가구 정보통신기기 보유현황은 94.9%가 모바일 기기였으며, 인터넷 이용자의 95.3%는 하루에 1회 이상 이용하며, 주 평균 이용시간은 16시간 30분이었다. 물론, 스마트폰 이용자의 주 평균 이용시간은 10시간 47분으로 95.7%는 하루에 1회 이상 이용했다.

점점 스마트폰이 우리의 일상생활이 되었으며, 스마트폰 등 휴대전화가 가까이에 없으면 초조해하거나 불안감을 느끼는 증상인 ‘노모포비아(Nomophobia, 노 모바일폰 포비아)’ 증상을 겪는 사람이 증가하고 있다.

이제는 그야말로 술, 담배의 물질적인 중독을 넘어서 ‘디지털 중독’의 세계로 들어선 셈이다. 디지털 기기에 의한 디지털 중독은 우리의 모든 일상생활을 바꿔 놓고 있다.

미국 뉴욕대 심리학‧마케팅 애덤 알터 교수는 저서 ‘멈추지 못하는 사람들’을 통해 디지털 중독을 ‘행위 중독’으로 묘사하고 중독의 심각성을 경고했다. 거의 모든 사람들에게 나타나는 디지털 중독은 그 사람의 인내력 부족이 문제가 아니다.

애덤 일터 교수는 “디지털 기기를 개발하는 수많은 전문가가 구매한 사용자들의 인내력과 자제심을 허물기 위해 어마어마한 노력을 하기 때문”이라고 말한다.

문제는 디지털 기기들과 많은 시간을 보내는 사람은 현저하게 공감 능력이 떨어지며, 사회생활을 영위하는 데 곤란을 겪게 된다는 것이다.

쏟아져 나오는 수많은 디지털 기기들은 지금보다 더욱 강력한 중독현상을 만들어내고 있으며, 사람은 그 유혹에서 헤어날 수 없을 지경이다. 이에 디지털 중독된 사람이 중독된 행위를 못하게 하는 방법보다는 자기 스스로 자제력을 발휘하고 삶을 살아갈 수 있도록 배려해야 한다.

자신의 스마트폰 사용량을 측정하는 앱을 설치하여 주기적으로 확인하는 방법도 좋은 예이다. 물론, 아동‧청소년들의 게임 중독을 치유하는 다양한 방법이 제시되고 있지만, 제일로 좋은 방법은 적절한 중독성을 회피하도록 게임 개발업체에서 정부와 상호 협력하여 사용자가 자제하면서 멈출 수 있는 지점을 만들어 놓는 것이다.

지금 이 순간에도 아동‧청소년, 심지어 어른들까지 컴퓨터나 스마트폰 화면 속의 세상에 빠져들고 있다. 정부와 업체는 국민들의 건전한 디지털 기기 사용을 위한 중독성 치유 프로그램을 개발 및 보급해야 한다.

술, 담배 등의 물질적인 중독을 넘어 디지털 중독 세상이 되어버렸다. 디지털 중독에서 벗어나는 방법은 생각 외로 간단하다. 술이나 담배도 적절한 선에서 마시거나 흡연을 하게 되면, 중독되지 않고 자제력과 인내심을 발휘하고 극복할 수 있다.

마찬가지로, 아동‧청소년, 성인들의 디지털 중독도 누군가에 의해 강제되는 ‘외적 강제’보다는 스스로 중독을 회피하고자 노력하는 ‘내적 동기’가 중요하다. 아동‧청소년들을 위한 학교, 가정에서 내적 동기 부여를 위한 다각적인 노력이 필요하다.

최우성 경기 대부중 교사
최우성 경기 대부중 교사

 

정하늘 기자  eduin@eduinnews.co.kr

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